大学生网络游戏消费行为问卷调查

A1 你的身份是
A2 你的年级是
A3 你的性别是
A4 你是否接触《英雄联盟》(LOL)
A5 你平均每周在LOL相关活动上花费的时间(含游戏、看比赛/直播、刷攻略等)
B1 过去三个月你是否在LOL内发生过付费或充值
B2 过去三个月你在LOL内大致累计消费金额为
B3 你的主要消费类型是(多选)
B4 你通常在什么情境下更容易消费(多选)
B5 你的付费频率更接近
B6 你对“LOL消费是否值得”的总体评价
C1 我购买皮肤或装饰主要是为了审美与“好看”
C2 我会因为喜欢某个英雄或角色而更愿意为其皮肤付费
C3 皮肤或稀有装饰能带来身份展示或社交谈资(朋友/队友评价)
C4 游戏消费能带来情绪价值(开心、减压、奖励自己)
C5 我在意收藏价值(限定/稀有/联动等)
C6 我会为了游戏成就感(段位、胜利体验、仪式感)而消费
C7 我更愿意为“提升体验或节省时间”(如通行证、任务奖励)付费
C8 相比现实消费我觉得游戏内消费更能“立刻获得满足感”
D1 我的月可支配生活费或收入是有限的充值会挤占其他开销
D2 学业或工作压力使我无法投入大量时间“肝活动/刷任务”
D3 当时间不够时我更可能通过付费来获得活动奖励或进度(用钱换时间)
D4 当我在LOL花费时间变多时学习/睡眠/社交会受到影响(机会成本)
D5 我通常会在消费前设定预算或计划(如每月上限)
E1 我投入越多(时间或金钱)越难停止消费或退出游戏(沉没成本)
E2 如果我消费后体验不佳或“没抽到想要的”我可能继续投入来“补回来”(追损/补偿)
E3 我把游戏充值当作“娱乐预算”不太会和其他消费一起统筹计算(心理账户)
E4 看到“限时/返场/倒计时”我更容易冲动消费(框架效应)
E5 当提示“还差一点就能拿到奖励/兑换物品”时我更容易继续投入(进度条效应)
E6 我会高估自己从宝箱/抽取中获得稀有物品的概率(概率权重)
F1 我曾因为游戏消费而感到经济压力或后悔(财务风险)
F2 我曾因LOL影响学习/作息/效率(时间配置扭曲)
F3 我在压力大或心情不好时更倾向通过游戏或消费获得缓解(情绪依赖)
F4 我有时觉得自己“控制不了”游戏内消费冲动(自控感下降)
F5 游戏时间或消费曾引发与同学/家人/室友的矛盾或负面评价(关系影响)
G1 你印象最深的一次LOL消费经历是什么,为什么会发生(请简述)
G2 如果让你提出一条“更健康的游戏消费机制/建议”,你会怎么说(请简述)
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