大学生网络游戏消费行为问卷调查
A1 你的身份是
A 本科生
B 硕士研究生
C 博士研究生
D 其他(非在校生)
A2 你的年级是
A 大一
B 大二
C 大三
D 大四
E 研一
F 研二
G 研三及以上
A3 你的性别是
A 男
B 女
C 不便透露
A4 你是否接触《英雄联盟》(LOL)
A 经常玩(每周都玩)
B 偶尔玩(不固定)
C 不玩但会观看或关注(直播/比赛/朋友讨论)
D 完全不接触
A5 你平均每周在LOL相关活动上花费的时间(含游戏、看比赛/直播、刷攻略等)
A 几乎不花时间
B 少于一小时
C 一到三小时
D 三到七小时
E 七到十四小时
F 十四小时以上
B1 过去三个月你是否在LOL内发生过付费或充值
A 是
B 否
B2 过去三个月你在LOL内大致累计消费金额为
A 零元
B 一到五十元
C 五十一到二百元
D 二百零一到五百元
E 五百零一到一千元
F 一千元以上
B3 你的主要消费类型是(多选)
A 英雄或皮肤(含炫彩)
B 通行证或活动战令(含任务奖励)
C 宝箱或法球或抽取类(随机开箱)
D 礼包或捆绑包或限时折扣
E 改名卡或表情或守卫或图标等装饰
F 其他(请填写)
B4 你通常在什么情境下更容易消费(多选)
A 新皮肤或联动上架
B 限时折扣或返场或倒计时
C 赛季关键期(冲段/晋级)
D 出现通行证任务进度压力
E 朋友或队友带动或讨论
F 情绪波动(压力大/开心/奖励自己)
G 其他(请填写)
B5 你的付费频率更接近
A 基本不付费
B 偶尔(两个月一次或更少)
C 有活动就充(每月一到两次)
D 经常(每周都可能)
B6 你对“LOL消费是否值得”的总体评价
A 非常不值得
B 不值得
C 一般
D 值得
E 非常值得
C1 我购买皮肤或装饰主要是为了审美与“好看”
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C2 我会因为喜欢某个英雄或角色而更愿意为其皮肤付费
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C3 皮肤或稀有装饰能带来身份展示或社交谈资(朋友/队友评价)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C4 游戏消费能带来情绪价值(开心、减压、奖励自己)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C5 我在意收藏价值(限定/稀有/联动等)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C6 我会为了游戏成就感(段位、胜利体验、仪式感)而消费
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C7 我更愿意为“提升体验或节省时间”(如通行证、任务奖励)付费
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
C8 相比现实消费我觉得游戏内消费更能“立刻获得满足感”
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
D1 我的月可支配生活费或收入是有限的充值会挤占其他开销
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
D2 学业或工作压力使我无法投入大量时间“肝活动/刷任务”
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
D3 当时间不够时我更可能通过付费来获得活动奖励或进度(用钱换时间)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
D4 当我在LOL花费时间变多时学习/睡眠/社交会受到影响(机会成本)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
D5 我通常会在消费前设定预算或计划(如每月上限)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E1 我投入越多(时间或金钱)越难停止消费或退出游戏(沉没成本)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E2 如果我消费后体验不佳或“没抽到想要的”我可能继续投入来“补回来”(追损/补偿)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E3 我把游戏充值当作“娱乐预算”不太会和其他消费一起统筹计算(心理账户)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E4 看到“限时/返场/倒计时”我更容易冲动消费(框架效应)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E5 当提示“还差一点就能拿到奖励/兑换物品”时我更容易继续投入(进度条效应)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
E6 我会高估自己从宝箱/抽取中获得稀有物品的概率(概率权重)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
F1 我曾因为游戏消费而感到经济压力或后悔(财务风险)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
F2 我曾因LOL影响学习/作息/效率(时间配置扭曲)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
F3 我在压力大或心情不好时更倾向通过游戏或消费获得缓解(情绪依赖)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
F4 我有时觉得自己“控制不了”游戏内消费冲动(自控感下降)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
F5 游戏时间或消费曾引发与同学/家人/室友的矛盾或负面评价(关系影响)
A 非常不同意
B 不同意
C 一般
D 同意
E 非常同意
G1 你印象最深的一次LOL消费经历是什么,为什么会发生(请简述)
G2 如果让你提出一条“更健康的游戏消费机制/建议”,你会怎么说(请简述)
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