大学生网络游戏消费行为调查问卷
同学你好!我正在进行一项关于大学生网络游戏消费行为的调查研究,旨在了解大家的真实行为与想法。本问卷匿名填写,数据仅用于统计分析,请根据你的实际情况放心作答。感谢你的支持!
1. 你的性别:
男
女
2. 你的年级:
大一
大二
大三
大四
3. 你的专业类别:
人文社科类(文学、历史、哲学、法学、经济、管理等)
理工农医类(数学、物理、化学、生物、工程、医学等)
艺术体育类(美术、设计、音乐、舞蹈、戏剧、体育等)
其他
4. 你每月的可支配生活费:
1000元以下
1000元-1500元
1501元-2000元
2001元-2500元
2501元-3000元
3000元以上
5. 你是否玩网络游戏?
从不玩
偶尔玩(每月1-3次)
经常玩(每周1-3次)
频繁玩(每周4次及以上)
6. 你主要玩的网络游戏类型是(可多选):
多人在线战术竞技类(MOBA,如《王者荣耀》《英雄联盟》)
射击类(FPS,如《无畏契约》《三角洲行动》)
模拟经营类(如《星露谷物语》《模拟人生》)
恋爱模拟类(如《光与夜之恋》)
换装搭配类(如《奇迹暖暖》《时光公主》)
音乐类(如《节奏大师》)
休闲娱乐类(如《开心消消乐》《欢乐斗地主》)
开放世界类(如《原神》)
策略卡牌类(如《金铲铲之战》)
其他
7. 你玩网络游戏的主要目的是(可多选):
娱乐放松
社交需求
竞技成就感
消磨时间
追赶潮流
其他
8. 你在网络游戏中有过消费行为吗?
是
否
9. 你平均每月在网络游戏中的消费金额约为:
50元以下
51-100元
101-300元
301-500元
500元以上
10. 你主要的消费项目是(可多选):
皮肤/外观
角色/英雄
装备/道具
抽卡/开箱
游戏币充值
其他
11. 你的消费动机主要是(可多选):
提升游戏体验
社交压力(如队友都有)
限定物品吸引
冲动消费
游戏活动优惠吸引
其他
12. 你在网络游戏消费时的决策时长通常是:
立即决定
考虑1-3天
考虑一周左右
反复对比后决定
13. 你觉得网络游戏消费对你的生活产生的影响是:
正面影响(缓解压力、丰富娱乐生活)
负面影响(增加经济负担、占用学习时间)
无明显影响
既有正面影响也有负面影响
14. 您是否曾因游戏消费感到后悔或尝试控制消费?
经常
偶尔
很少
从未
15. 你如何看待游戏中的“氪金”行为?
合理,属于正常娱乐支出
可以接受,但需理性
不太赞同,容易诱导消费
完全反对,类似赌博
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